Tabla de contenido:
- El empuje para liberar
- Cómo se hacen los videojuegos
- Los efectos del crujido
- Factoides de bonificación
- Fuentes
Trabajar en el desarrollo de videojuegos es el sueño de muchos jóvenes; se imaginan a sí mismos ideando el próximo megajuego del que los jugadores hablarán durante décadas. Nadie les dice que trabajarán 100 horas o más a la semana y que no tendrán una vida fuera de escribir código.
hiroo yamagata en Flickr
El empuje para liberar
Digamos que estamos trabajando en un juego llamado Zoo Attack. Probablemente habrá un lobo rabioso suelto, un cuidador psicópata borracho, elefantes rebeldes y un grupo de escolares atrapados en la exhibición de leones a la hora del almuerzo.
Los geeks en desarrollo dicen que estará listo en dos años; el departamento de marketing dice que no, lo lanzaremos en 18 meses. ¿Quién tiene el oído de los inversores? Nerds o ventas. Siendo este el mundo que adora a los pies del dios capitalista llamado dinero, todos conocemos la respuesta.
Entonces, a medida que se acerca la fecha de lanzamiento y el juego está terminado solo en dos tercios, la presión se aplica en lo que se llama "tiempo crucial".
Los desarrolladores comen, duermen y viven de sus teclados, dedicando horas abrumadoras para cumplir con la fecha límite establecida por el departamento de ventas.
Escuela de Cine de Vancouver en Flickr
En 2004, el socio de un desarrollador de juegos escribió una publicación de blog anónima en la que destacaba las atroces condiciones de trabajo en Electronic Arts. Su prometido enfrentaba “horas obligatorias de 9 am a 10 pm, siete días a la semana, con algún sábado libre ocasional por buena conducta (a las 6:30 pm). Esto promedia una semana laboral de ochenta y cinco horas ".
El cartel fue finalmente identificado como Erin Hoffman y la compañía tuvo que resolver una demanda colectiva de casi $ 15 millones en horas extra impagas.
Pero, no parece haber habido muchos cambios durante la última década y media.
En octubre de 2018, el cofundador de Rockstar Games, Dan Houser, parecía presumir de la carga de trabajo que implicaba llevar el juego Red Dead Redemption 2 al mercado: "Trabajábamos 100 horas a la semana".
Esto provocó una reacción violenta. David Heinemeier Hansson, fundador de Basecamp y creador de Ruby on Rails recurrió a Twitter. Escribió: “Imagínese presumir de llevar a sus trabajadores a más de 100 horas a la semana y al mismo tiempo afirmar estar orgulloso de lo sensatas que son sus prácticas laborales; especialmente en una secuela de un juego original que llevó a las familias de los trabajadores a pedirle clemencia a la gerencia ".
Houser cambió la historia al decir que solo él y un puñado de personas trabajaban tan largas jornadas.
Rob Obsidian en Flickr
Cómo se hacen los videojuegos
Desarrollar un nuevo videojuego requiere el talento de muchas personas en muchas disciplinas. Hay escritores para producir la línea de la historia, artistas para crear los personajes, programadores de computadoras deben escribir millones de líneas de código, ingenieros de sonido, fotógrafos, actores de voz y otros integran los equipos.
El proceso puede involucrar a miles de personas ubicadas en varios países. Algunas empresas de la industria obligan a los desarrolladores de juegos a hacer horas extraordinarias para completar el trabajo.
Los efectos del crujido
Take This es una organización benéfica que ha investigado esta cultura corporativa y lo que encontró se resume en el título de su documento técnico: "Crunch Hurts".
Los investigadores escribieron que “la sabiduría común sugiere que el crujido es una práctica necesaria e inevitable. Algunos desarrolladores incluso creen que un producto exitoso requiere crujido, y que la creatividad y el espíritu de cuerpo dependen de él ".
El exceso de trabajo de este tipo tiene consecuencias:
- Después de períodos prolongados de más de 40 horas a la semana, la productividad comienza a disminuir;
- Trabajar muchas horas desencadena la depresión, una condición que le cuesta a la economía estadounidense $ 44 mil millones al año, y no todo puede atribuirse al exceso de trabajo;
- En 2000, la Coalición de Empleadores por la Salud descubrió que "la productividad perdida debido al presentismo (estar en el trabajo mientras está enfermo) es casi 7,5 veces mayor que la perdida por el ausentismo";
- Paul J. Rosch del American Institute of Stress ha estimado que el estrés causado, en parte por el exceso de trabajo, le cuesta a la industria estadounidense $ 300 mil millones al año como resultado de la rotación de empleados, el ausentismo y los costos de seguro médico y legal;
- Take This señala que "las largas horas de trabajo pueden significar dejar de dormir, comer mal, consumir bebidas con cafeína y abandonar hábitos saludables";
- Un estudio de 2012 encontró que aquellos que trabajan 11 o más horas al día tienen una probabilidad 2,5 veces mayor de sufrir depresión mayor que aquellos que trabajan siete u ocho horas al día;
- La probabilidad de sufrir una lesión en el lugar de trabajo aumenta en un 61 por ciento cuando se trata de horas extraordinarias; y,
- El exceso de horas extraordinarias puede llevar a relaciones fallidas.
Pero, la cultura corporativa es tal que el agotamiento de los empleados no se considera un problema importante porque hay un ejército de reclutas ansiosos esperando reemplazar a los que se quedan en el camino.
Factoides de bonificación
- Adam Boyes trabajó en la industria de los videojuegos. En octubre de 2018, le contó a The Canadian Broadcasting Corporation sobre un compañero de trabajo que pasó nueve días consecutivos en la oficina trabajando en un proyecto. Era padre de un recién nacido y “Su esposa le llevaría a su hija de visita. Eso fue simplemente triste, pero fue su compromiso con la empresa ".
- Una encuesta en 2015 encontró que el 62 por ciento de las personas que trabajan en el desarrollo de videojuegos dijeron que la crisis era un problema para ellos.
- La cultura laboral japonesa ha provocado que algunos empleados literalmente trabajen hasta la muerte. Se llama karoshi y le quitó la vida a la periodista de 31 años Miwa Sado en julio de 2013. Hizo 135 horas extras en un solo mes antes de morir de insuficiencia cardíaca.
Fuentes
- "Crunch duele: un informe técnico encargado por Take This". Agosto de 2016.
- "A medida que Red Dead Redemption 2 se acerca al lanzamiento, Rockstar Games está bajo fuego por las horas extraordinarias extremas de los empleados". CBC , 20 de octubre de 2018.
- "Las semanas laborales de 100 horas de ' Red Dead Redemption 2 ' provocan indignación en la industria de los videojuegos". Liz Lanier, Variety , 15 de octubre de 2018.
- "La historia humana". Erin Hoffman, Live Journal , 10 de noviembre de 2004.
© 2018 Rupert Taylor